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        <title>3d-track-best-practice</title>
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        <description>3D-Track Best Practice

(dokumentiert durch die StuPro „Fortune Faded“) 

Ein guter 3D Track ist oft von Vorteil, da er im Compositing extrem viel Arbeit erspart.

Hier ein paar Tipps, worauf man immer achten sollte:

 Beim Dreh:

	*  Immer genug gut trackbare Punkte im Bild haben, die auch in der Tiefe gestaffelt sind (mindestens 5)</description>
    </item>
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        <title>aftereffects-colormanagement</title>
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        <description>After Effects Colormanagement

Überblick

After Effects unterstützt leider kein OpenColorIO, sodass wir mit ein paar speziell angefertigten ICC-Profilen etwas nachhelfen müssen. Wie das geht seht ihr im Video oder unten in der Schritt-für-Schritt-Screenshot-Anleitung:</description>
    </item>
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        <title>baselight_external_mattes</title>
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        <description>Externe Mattes aus Nuke für Baselight

Hier gibt es ein kleines Tutorial. Der erste Hälfte beschreibt, wie man die Mattes aus Nuke exportiert, die zweite Hälfte, wie man sie in Baselight verwendet

[640x360]</description>
    </item>
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        <title>bildmaterial_entrauschen_mit_neatvideo</title>
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        <description>Bildmaterial entrauschen mit NeatVideo

(dokumentiert durch die StuPro „Fortune Faded“)

1. 
Um die bestmöglichen Ergebnisse mit NeatVideo zu erzielen sollte während der Dreharbeiten an jedem Set das nachfolgende Bild formatfüllend abgefilmt werden. Das Bild braucht NeatVideo um die Rauschberechnung bestmöglich durchzuführen.</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://vfx-web.hdm-stuttgart.de/dokuwiki/doku.php?id=postpro:vfx:howtos:blender-tipps&amp;rev=1648196717&amp;do=diff">
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        <title>blender-tipps</title>
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        <description>Blender Tipps

Die besten Blender youtube-Channels:

	*  Pixel Train (Helge Maus) &lt;https://www.youtube.com/channel/UCS-qRcJcG5qyHl7uRa6nZ1Q&gt;
	*  Curtis Hold &lt;https://www.youtube.com/channel/UCzghqpGuEmk4YdVewxA79GA&gt;</description>
    </item>
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        <title>brennweite-bildwinkel-umrechnen</title>
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        <description>Brennweite / Bildwinkel umrechnen

(dokumentiert von Patrick Heinen)

Immer wieder muss man Brennweiten(focal length), Filmbackgrößen(aperture) und Bildwinkel(field of view) ineinander umrechnen.
Das basiert ganz einfach auf Trigonometrie.



Daraus ergibt sich:</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://vfx-web.hdm-stuttgart.de/dokuwiki/doku.php?id=postpro:vfx:howtos:combining_3d_passes&amp;rev=1731370075&amp;do=diff">
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        <title>combining_3d_passes</title>
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        <description>Combining 3D-Passes

You can start from this formula:
Color*Diffuse*Shadows*Ambient Occlusion+Reflection+Specular+Global Illumination+SubSurface Scattering
Where


	*  Color contains the pure colors of textures and materials, not affected by light and shadows.</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://vfx-web.hdm-stuttgart.de/dokuwiki/doku.php?id=postpro:vfx:howtos:hdri_tipps&amp;rev=1616689466&amp;do=diff">
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        <title>hdri_tipps</title>
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        <description>Image Based Lighting

&lt;https://en.wikipedia.org/wiki/Image-based_lighting&gt;

Um für 3D Objekte die gleiche Lichtsituation wie am Set zu erreichen nutzt man oft Image Based Lighting(IBL), bei dem ein HDR-Panorama-Bild des Sets zum Beleuchten genutzt wird. Sehr gute Tipps wie man so ein HDRI-Panorama macht und was dabei alles zu beachten ist gibt es hier:</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://vfx-web.hdm-stuttgart.de/dokuwiki/doku.php?id=postpro:vfx:howtos:kamerafahrten-interpolieren&amp;rev=1691150506&amp;do=diff">
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        <title>kamerafahrten-interpolieren</title>
        <link>https://vfx-web.hdm-stuttgart.de/dokuwiki/doku.php?id=postpro:vfx:howtos:kamerafahrten-interpolieren&amp;rev=1691150506&amp;do=diff</link>
        <description>Kamerafahrten durch Interpolation verbinden

(dokumentiert durch die StuPro „Fortune Faded“. Anwendungsbeispiel: &lt;https://www.hdm-stuttgart.de/mediathek/projectpage/265/details&gt;)

Es gibt 2 Möglichkeiten 2 real gefilmte Kamerafahrten zu verbinden.

1. Motion Control System:

Problem: Motion Control Systeme sind sehr teuer und nicht überall einsetzbar.</description>
    </item>
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        <title>matchmoving_mit_3d_equalizer</title>
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        <description>Matchmoving und Object Track mit 3D Equalizer

	&quot; Für gefilmtes Footage, in das später 3D Objekte jeglicher Art integriert werden sollen, benötigt man IMMER einen Matchmove. Das bedeutet man benötigt eine virtuelle Kamera, die sich genauso mitbewegt, wie die echte Kamera der jeweiligen Shots. Nur dann wirken die 3D Modelle wie in der echten Welt platziert und fügen sich realistisch in das Footage ein. Durch den Matchmove Prozess kann eine virtuelle und fertig getrackte 3D-Kamera z.B. mit 3D Equa…</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://vfx-web.hdm-stuttgart.de/dokuwiki/doku.php?id=postpro:vfx:howtos:nuke-tipps&amp;rev=1688734619&amp;do=diff">
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        <title>nuke-tipps</title>
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        <description>Nuke Tipps

	*  Nuke Shortcuts sehr anschaulich: &lt;https://corson.be/nuke-shortcuts/&gt;
	*  Erste Anlaufsstelle für Gizmos etc.: &lt;https://www.nukepedia.com/&gt;
	*  Versteckte Nuke-Nodes: &lt;https://www.gatimedia.co.uk/nuke-hidden-nodes&gt;

Empfehlenswerte Tutorials

Defocus / Bokeh / ZDefocus

	*  &lt;https://learn.foundry.com/course/7266/play/how-to-get-photorealistic-depth-of-field-with-nuke-s-bokeh-node&gt;</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://vfx-web.hdm-stuttgart.de/dokuwiki/doku.php?id=postpro:vfx:howtos:rv-ocio-color&amp;rev=1623855555&amp;do=diff">
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        <title>rv-ocio-color</title>
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        <description>OCIO Colorsettings in RV

Um OCIO-Colorsettings in RV zu verwenden muss man folgendermaßen vorgehen:

	*  RV Preferences öffnen: 

	*  Auf Packages Tab bei „Color Channels Selection“ (sonst funktionieren die Shortcuts r,b,g nicht mehr) und „OpenColorIO Basic Color Management</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://vfx-web.hdm-stuttgart.de/dokuwiki/doku.php?id=postpro:vfx:howtos:shufflelayers&amp;rev=1674071181&amp;do=diff">
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        <title>shufflelayers</title>
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        <description>Die ShuffleLayers Node

Die ShuffleLayers Node ist eine praktische Hilfe fürs Multi-Pass-Compositing. Wenn ihr Render Passes aus eurem Rendering shufflen wollt, übernimmt sie für euch den gesamten Aufbau im Node Graph. Ihr müsst damit nicht mehr händisch Shuffle Nodes und Merge Nodes erzeugen und verbinden. Wie ihr die Node verwendet und welche Einstellungsmöglichkeiten es gibt, erfahrt ihr in diesem Beitrag. Am Ende der Seite gibt es auch noch ein</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://vfx-web.hdm-stuttgart.de/dokuwiki/doku.php?id=postpro:vfx:howtos:st-maps&amp;rev=1616777343&amp;do=diff">
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        <title>st-maps</title>
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        <description>ST-Maps

(dokumentiert von Patrick Heinen)

Vorneweg, STmaps sind super! :D Wenn man sie erst einmal kennen gelernt hat, wird man schnell anfangen, sie inflationär zu benutzten ;)

Die Funktionsweise der STmap beruht auf dem Prinzip der UV Map, bei der die x und y Werte der Pixel in  Graustufen dargestellt werden. Dabei werden meistens die x Werte in den Rotkanal und die y Werte in den Grünkanal geschrieben. Die Repräsentation einer Flachen UV Map ist also ein Rotverlauf in x Richtung und ein Gr…</description>
    </item>
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        <title>was_muss_ich_beim_greenscreendreh_beachten</title>
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        <description>Was muss ich beim Greenscreendreh beachten!!!

Hier einige hilfreiche Tipps die helfen können viel viel Zeit in der Post-Produktion zu sparen. 

1. 
Vor Dreh Marker aufkleben, am besten in gleichmäßigen Abständen (1 Meter) damit sich immer genügend Marker im Bild befinden. Zudem kann man bei der Tracking Software in der PostProduktion oft den Abstand zweier getrackter Marker angeben um somit das Tracking wesentlich exakter zu machen.</description>
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        <title>zeiss-lensdistortion</title>
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        <description>Zeiss Lensdistortion Plugin für Nuke nutzen</description>
    </item>
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