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Die ShuffleLayers Node
Die ShuffleLayers Node ist eine praktische Hilfe fürs Multi-Pass-Compositing. Wenn ihr Render Passes aus eurem Rendering shufflen wollt, übernimmt sie für euch den gesamten Aufbau im Node Graph. Ihr müsst damit nicht mehr händisch Shuffle Nodes und Merge Nodes erzeugen und verbinden. Wie ihr die Node verwendet und welche Einstellungsmöglichkeiten es gibt, erfahrt ihr auf dieser Seite.
Hier ist eine Vorschau von einem Node Tree, der mit der ShuffleLayers Node erzeugt wurde:
Die ShuffleLayers Node findet ihr in der Toolbar links in der Kategorie HdM. Ihr könnt sie wie jede andere Node auch über die Tab-Taste aufrufen.
In der Node gibt es die Tabs Shuffle, Color und Info.
Shuffle Tab
Hier gibt es einen Button und eine Checkbox. Die Checkbox ist standardmäßig angewählt und fügt eine Unpremult und eine Premult Node zum Node Tree hinzu (wofür brauche ich die?).
Der Button ist der wichtigste Teil der Node. Klickt auf „get Layers“ und es öffnet sich ein Pop-up-Fenster. Hier werden alle Layer aufgelistet, wie sie euer Bild an dieser Stelle im Nuke Skript beinhaltet. Ihr trefft die Entscheidung, welche Layer ihr in Shuffle Nodes separieren lassen wollt. Mit den zwei Buttons „select all“ und „deselect all“ könnt ihr mit einem Klick alle Layer an- oder abwählen. Ansonsten hakt ihr die Layer über die Checkboxes links vom Namen einzeln an oder ab. Ein paar Abschnitte weiter gibt es Hilfe zur Auswahl der Layer.
Rechts vom Namen ist ein leeres Textfeld, in das ihr bei Bedarf eine Anmerkung zum Layer schreiben könnt. Die Anmerkung wird als StickyNote neben die Shuffle Node in den Node Tree eingebaut. Wenn beispielsweise der Lighting Pass Light_03 das Licht einer Taschenlampe darstellt, wäre eine sinnvolle Anmerkung „Taschenlampe“.
Mit einem Klick auf „OK“ schließt ihr die Auswahl ab und es baut sich der Node Tree auf. Für jeden ausgewählten Layer wird eine Shuffle Node erstellt. Weil der Aufbau dem Top-Down-Workflow folgt, wird jede Shuffle Node einmal mit einer Merge(from) Node abgezogen und danach mit einer Merge(plus) Node wieder addiert. Die Inputpipes der Shuffle Nodes wurden ausgeblendet, um den Node Tree übersichtlicher zu halten. Sie kommen alle vom Dot oben links und somit vom Beauty Rendering.
Die Freifläche zwischen Shuffle Node und Merge(plus) Node in jedem Strang ist der Ort, an dem ihr mit weiteren Nodes eure Anpassungen an den einzelnen Layern vornehmt.
Color Tab
Zugegebenermaßen ist diese Funktion eher ein Gimmick als eine Notwendigkeit. Immerhin macht sie den Node Tree nicht funktionaler oder technisch besser. Aber liebt nicht jeder Comp Artist einen ästhetisch aussehenden Node Tree?
Ihr könnt hier über die Farbe der Shuffle Nodes entscheiden. Das müsst ihr jedoch einstellen, bevor ihr den Node Tree erzeugen lasst.
Folgende Farbschemata stehen zur Auswahl:
- default belässt die Farbe der Shuffle Nodes so, wie sie von Nuke erzeugt werden. Wenn ihr am Farbschema nichts ändert, ist default standardmäßig eingestellt.
- mit unicolor wählt ihr eine Farbe aus, die für alle Shuffle Nodes übernommen wird.
- greyscale erzeugt einen Graustufenverlauf über alle Shuffle Nodes hinweg, von links (schwarz) nach rechts (weiß).
- solid colors färbt alle Shuffle Nodes regenbogenartig.
- und pastel colors gibt euch den Regenbogen in Pastellfarben.
Info Tab
Hier findet ihr einen Button, der den Browser öffnet und euch zu genau dieser Seite im DokuWiki führt.
Außerdem steht hier die Versionsnummer der Node.
[Screenshot Infotab]
Welche Layer muss ich auswählen?
Bildgebende Layer: Welche du willst Nicht-bildgebende Layer: Auf keinen Fall. Depth Pass, Motion UV Pass, Normals Pass, Position Pass, Cryptomattes, … Grundregeln von Wright Es macht Sinn, z.B. nach Shading aufzusplitten (Diffuse, Specular, Emission, Transmission) oder nach Lighting. Verwirrung wegen Namen der Layer → jede Render Engine hat eine Dokumentation, in der die Layer beschrieben werden. Auf jeden Fall eine gute Hilfe.
Brauche ich Unpremult und Premult Nodes?
Über den Aufbau des Node Trees
Die Logik hinter der Node folgt dem Top-Down-Workflow (Wright, 2017, S.180-184). Ausgehend vom Beauty Rendering werden die Render Passes erst vom Beauty subtrahiert und im nächsten Schritt wieder addiert. Dazwischen ist dann Platz für Anpassungen der einzelnen Layer. Vorteil von diesem Ansatz: Ihr müsst nicht alle Render Passes shufflen, wenn ihr das nicht benötigt. Egal wie viele der Passes ihr shufflen lasst, am Ende des Node Trees habt ihr immer das vollständige Beauty.
Quellen
Wright, S. (2017). Digital Compositing for Film and Video: Production Workflows and Techniques (4. Aufl.). Routledge.