====== VP101 - Step 05: DMX Ansteuerung über Unreal und Pixel Mapping ====== ====== DMX Setup ====== ==== DMX Output einstellen ==== * Die Ethernetkarte am PC konfigurieren. Peter fragen, welche IP benutzt werden muss/darf (in unserem Fall 10.111.22.165/255.255.254.0) und auf das Licht-Netz stecken (auch hier Peter fragen, wo genau). * In Unreal Engine die Plugins **DMX Engine**, **DMX Fixtures** und **DMX Protocol** installieren. Danach Unreal Engine neu starten. * Im Content Browser mit Rechtsklick → **DMX → DMX Library** eine neue DMX Library erstellen und mit Doppelklick öffnen. * Unter **Library Settings → Open DMX Project Settings** die Einstellungen öffnen. * Dort das Interface (die IP) eintragen und die Übertragungsart (z. B. Art-Net) auswählen. * Unter **Local Universe** das Universum aus dem Lichtnetz eintragen und die Anzahl der Universen bestimmen. * Die Project Settings schließen. * Zum Tab **Fixture Type** in der DMX Library navigieren. * Hier können neue Fixture Types erstellt werden: * Manuell (sehr aufwändig). * Mit fertigen GDTFs von den Herstellern (viel einfacher und schneller): - Arri: [Arri GDTFs](https://arri.canto.de/v/I5S1TURCNC/allfiles?viewIndex=0) - Rosco: [Rosco GDTFs](https://us.rosco.com/en/search/us?search=GDTF) * Die GDTFs herunterladen, entpacken und per Drag & Drop in den Content Manager ziehen. * Im Tab **Fixture Type** über **+New Fixture Type** eine neue Fixture erstellen und unten das passende GDTF-File auswählen. Die Lampe wird automatisch konfiguriert. * Im Tab **Fixture Patch** unter **Add Fixture** den Fixture Type, den Mode, das Universum und die Anfangsadresse der ersten Lampe eintragen. Ebenso die gesamte Anzahl der Lampen einfügen. * Hier unbedingt die richtige Universumsnummerierung vom Lichtnetz verwenden und nicht einfach bei **1.1** starten. ====== Pixel Mapping ====== In diesem Fall sollen die Lampen aus der Umgebung von Unreal sampeln. Alternativ kann auch von Bildern oder Videos gesampelt werden. Dieser Ansatz beschreibt hauptsächlich die Verwendung in Virtual Production, Änderungen für andere Methoden sind jedoch minimal. ==== Scene Capture ==== * Über **+Add** eine **SceneCaptureSource 2D** hinzufügen (Diese Kamera filmt, was später gesampelt wird) * Im **"Details"**-Panel unter **Render Target** ein neues Render Target erstellen und benennen. * Unter **Output Color** die Einstellung **Final HDR Color (tone mapped)** auswählen. ==== Pixel Mapper ==== * Im Content-Browser mit Rechtsklick → **DMX → DMX Pixel Mapper** einen neuen Pixel Mapper erstellen und benennen. * Den Mapper mit Doppelklick öffnen. * Oben rechts unter **Input Texture** das zuvor erstellte Render Target auswählen.