virtualproduction:dmx
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virtualproduction:dmx [2025/01/28 16:04] – sb279 | virtualproduction:dmx [2025/01/28 17:10] (aktuell) – [DMX Output einstellen] mb339 | ||
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- | ====== VP101 - Step 05: DMX Ansteuerung über Unreal ====== | + | ====== VP101 - Step 05: DMX Ansteuerung über Unreal |
====== DMX Setup ====== | ====== DMX Setup ====== | ||
- | * Die Ethernetkarte am PC konfigurieren. Peter fragen, welche IP benutzt werden muss/darf (in unserem Fall 10.111.22.165/ | + | ==== DMX Output einstellen ==== |
- | * In Unreal Engine die Plugins **DMX Engine**, **DMX Fixtures** und **DMX Protocol** installieren. Danach Unreal Engine neu starten. | + | |
- | * Im Content Browser mit Rechtsklick → **DMX → DMX Library** eine neue DMX Library erstellen und mit Doppelklick öffnen. | + | |
- | * Unter **Library Settings → Open DMX Project Settings** die Einstellungen öffnen. | + | * In Unreal Engine die Plugins **DMX Engine**, **DMX Fixtures** und **DMX Protocol** installieren. Danach Unreal Engine neu starten. |
- | * Dort das Interface (die IP) eintragen und die Übertragungsart (z. B. Art-Net) auswählen. | + | * Im Content Browser mit Rechtsklick → **DMX → DMX Library** eine neue DMX Library erstellen und mit Doppelklick öffnen. |
- | * Unter **Local Universe** das Universum aus dem Lichtnetz eintragen und die Anzahl der Universen bestimmen. | + | * Unter **Library Settings → Open DMX Project Settings** die Einstellungen öffnen. |
- | * Die Project Settings schließen. | + | * Dort das Interface (die IP) eintragen und die Übertragungsart (z. B. Art-Net) auswählen. |
- | * Zum Tab **Fixture Type** in der DMX Library navigieren. | + | * Unter **Local Universe** das Universum aus dem Lichtnetz eintragen und die Anzahl der Universen bestimmen. |
- | * Hier können neue Fixture Types erstellt werden: | + | * Die Project Settings schließen. |
- | * Manuell (sehr aufwändig). | + | * Zum Tab **Fixture Type** in der DMX Library navigieren. |
- | * Mit fertigen GDTFs von den Herstellern (viel einfacher und schneller): | + | * Hier können neue Fixture Types erstellt werden: |
- | - Arri: [Arri GDTFs](https:// | + | * Manuell (sehr aufwändig). |
- | - Rosco: [Rosco GDTFs](https:// | + | * Mit fertigen GDTFs von den Herstellern (viel einfacher und schneller): |
- | * Die GDTFs herunterladen, | + | - Arri: [Arri GDTFs](https:// |
- | * Im Tab **Fixture Type** über **+New Fixture Type** eine neue Fixture erstellen und unten das passende GDTF-File auswählen. Die Lampe wird automatisch konfiguriert. | + | - Rosco: [Rosco GDTFs](https:// |
- | * Im Tab **Fixture Patch** unter **Add Fixture** den Fixture Type, den Mode, das Universum und die Anfangsadresse der ersten Lampe eintragen. Ebenso die gesamte Anzahl der Lampen einfügen. | + | * Die GDTFs herunterladen, |
- | * Hier unbedingt die richtige Universumsnummerierung vom Lichtnetz verwenden und nicht einfach bei **1.1** starten. | + | * Im Tab **Fixture Type** über **+New Fixture Type** eine neue Fixture erstellen und unten das passende GDTF-File auswählen. Die Lampe wird automatisch konfiguriert. |
+ | * Im Tab **Fixture Patch** unter **Add Fixture** den Fixture Type, den Mode, das Universum und die Anfangsadresse der ersten Lampe eintragen. Ebenso die gesamte Anzahl der Lampen einfügen. | ||
+ | * Hier unbedingt die richtige Universumsnummerierung vom Lichtnetz verwenden und nicht einfach bei **1.1** starten. | ||
====== Pixel Mapping ====== | ====== Pixel Mapping ====== | ||
- | * In diesem Fall sollen die Lampen aus der Umgebung von Unreal sampeln. Alternativ kann auch von Bildern oder Videos gesampelt werden. Dieser Ansatz beschreibt hauptsächlich die Verwendung in der Virtual Production, Änderungen für andere Methoden sind minimal. | + | In diesem Fall sollen die Lampen aus der Umgebung von Unreal sampeln. Alternativ kann auch von Bildern oder Videos gesampelt werden. Dieser Ansatz beschreibt hauptsächlich die Verwendung in Virtual Production, Änderungen für andere Methoden sind jedoch |
- | * Über **+Add** eine **SceneCaptureSource 2D** in die Environment setzen. | + | |
- | * Im Detail | + | ==== Scene Capture ==== |
- | * Unter **Output Color** die Einstellung **Final HDR Color (tone mapped)** auswählen. | + | |
- | * Im Content-Browser mit Rechtsklick → **DMX → DMX Pixel Mapper** einen neuen Pixel Mapper erstellen und benennen. | + | |
- | * Den Mapper mit Doppelklick öffnen. | + | * Im **" |
- | * Oben rechts unter **Input Texture** das zuvor erstellte Render Target auswählen. | + | * Unter **Output Color** die Einstellung **Final HDR Color (tone mapped)** auswählen. |
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+ | ==== Pixel Mapper ==== | ||
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+ | * Den Mapper mit Doppelklick öffnen. | ||
+ | * Oben rechts unter **Input Texture** das zuvor erstellte Render Target auswählen. | ||
virtualproduction/dmx.1738076694.txt.gz · Zuletzt geändert: 2025/01/28 16:04 von sb279