postpro:vfx:howtos:shufflelayers
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postpro:vfx:howtos:shufflelayers [2023/01/17 23:34] – js369 | postpro:vfx:howtos:shufflelayers [2023/01/18 20:46] (aktuell) – js369 | ||
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- | Die ShuffleLayers Node ist eine praktische Hilfe fürs Multi-Pass-Compositing. Wenn ihr Render Passes aus eurem Rendering shufflen wollt, übernimmt sie für euch den gesamten Aufbau im Node Graph. Ihr müsst damit nicht mehr händisch Shuffle Nodes und Merge Nodes erzeugen und verbinden. Wie ihr die Node verwendet und welche Einstellungsmöglichkeiten es gibt, erfahrt ihr auf dieser | + | Die ShuffleLayers Node ist eine praktische Hilfe fürs **Multi-Pass-Compositing**. Wenn ihr Render Passes aus eurem Rendering shufflen wollt, übernimmt sie für euch den gesamten Aufbau im Node Graph. Ihr müsst damit nicht mehr händisch Shuffle Nodes und Merge Nodes erzeugen und verbinden. Wie ihr die Node verwendet und welche Einstellungsmöglichkeiten es gibt, erfahrt ihr in diesem Beitrag. Am Ende der Seite gibt es auch noch ein [[# |
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Die ShuffleLayers Node findet ihr in der Toolbar links in der Kategorie HdM. Ihr könnt sie wie jede andere Node auch über die Tab-Taste aufrufen.\\ | Die ShuffleLayers Node findet ihr in der Toolbar links in der Kategorie HdM. Ihr könnt sie wie jede andere Node auch über die Tab-Taste aufrufen.\\ | ||
- | Es wird ebenfalls ein LayerContactSheet erzeugt und im Viewer angezeigt. Das soll euch einen besseren Überblick über alle vorhandenen Render Layer geben. | + | Es wird ebenfalls ein **LayerContactSheet** erzeugt und im Viewer angezeigt. Das soll euch einen besseren Überblick über alle vorhandenen Render Layer geben. |
- | In der Node gibt es die Tabs **Shuffle, Color und Info**. | + | In der ShuffleLayers |
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- | Die Freifläche zwischen Shuffle Node und Merge(plus) Node in jedem Strang ist der Ort, an dem ihr mit weiteren Nodes eure Anpassungen an den einzelnen Layern vornehmt. | + | **Die Freifläche zwischen Shuffle Node und Merge(plus) Node in jedem Strang ist der Ort, an dem ihr mit weiteren Nodes eure Anpassungen an den einzelnen Layern vornehmt.** |
+ | Durch die Subtraktionen, | ||
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- | [Screenshot Infotab] | ||
+ | ==== Welche Layer muss ich auswählen? ==== | ||
+ | Je nachdem welche Layer gerendert wurden, gibt es verschiedene Kombinationen, | ||
+ | [[https:// | ||
+ | [[https:// | ||
+ | [[https:// | ||
+ | [[https:// | ||
- | ==== Welche Layer muss ich auswählen? ==== | + | Hier noch ein paar Grundregeln (Wright (2017, S.182): |
- | Bildgebende Layer: Welche du willst | + | * ein Render Pass der Licht repräsentiert, |
- | Nicht-bildgebende Layer: Auf keinen Fall. Depth Pass, Motion UV Pass, Normals Pass, Position Pass, Cryptomattes, | + | * ein Render Pass der andere Licht- oder Farbinformation darstellt, wird multipliziert (z.B. Albedo, Ambient Occlusion) |
- | Grundregeln von Wright | + | * Data Passes werden **nicht** benutzt, weil sie nicht bildgebend sind (Depth Pass, Motion UV Pass, Normals Pass, Position Pass, Cryptomattes, |
- | Es macht Sinn, z.B. nach Shading aufzusplitten (Diffuse, | + | |
- | Verwirrung wegen Namen der Layer → jede Render | + | Ich möchte dem noch hinzufügen, dass ihr bestimmte Bildinhalte nicht doppelt abziehen solltet. Wenn es beispielsweise den Render Layer Diffuse |
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==== Brauche ich Unpremult und Premult Nodes? ==== | ==== Brauche ich Unpremult und Premult Nodes? ==== | ||
+ | Die kurze Antwort lautet: Ja.\\ | ||
+ | Wenn man die Werte in den RGB-Kanälen eines Bildes mit seinem Alphakanal multipliziert, | ||
+ | Das Rendering ist premultiplied, | ||
+ | Beim Compositing gibt es zwei wichtige Regeln zu beachten: Farbkorrekturen und Farbraumtransformationen müssen unpremultiplied angewendet werden. Räumliche Transformationen und Filteroperationen (z.B. Blur, Denoise, Glow, ..) müssen premultiplied angewendet werden. Wenn während der Arbeit an eurem Rendering unschöne Artefakte an den Kanten entstehen, habt ihr wahrscheinlich diesen Grundsatz nicht befolgt (Wright, 2017, S. 146).\\ | ||
+ | Der Multi-Pass-Workflow dient im Compositing vor allem dazu, das Rendering besser in die Szene zu integrieren, | ||
+ | Falls ihr aus irgendwelchen Gründen die Unpremult und Premult Nodes nicht in eurem Node Tree haben wollt, könnt ihr die Option //add Unpremult/ | ||
==== Über den Aufbau des Node Trees ==== | ==== Über den Aufbau des Node Trees ==== | ||
- | Die Logik hinter der Node folgt dem Top-Down-Workflow (Wright, 2017, S.180-184). Ausgehend vom Beauty Rendering werden die Render Passes erst vom Beauty subtrahiert und im nächsten Schritt wieder addiert. Dazwischen ist dann Platz für Anpassungen der einzelnen Layer. Vorteil von diesem Ansatz: Ihr müsst nicht alle Render Passes shufflen, wenn ihr das nicht benötigt. Egal wie viele der Passes ihr shufflen lasst, am Ende des Node Trees habt ihr immer das vollständige Beauty. | + | Die Logik hinter der Node folgt dem sogenannten |
+ | Vorteil von diesem Ansatz: Ihr müsst nicht alle Render Passes shufflen, wenn ihr das nicht benötigt. Egal wie viele der Passes ihr shufflen lasst, am Ende des Node Trees habt ihr immer das vollständige Beauty. | ||
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==== Quellen ==== | ==== Quellen ==== | ||
+ | Lanier, L. (2012). //Digital Compositing with Nuke.// Routledge.\\ | ||
Wright, S. (2017). //Digital Compositing for Film and Video: Production Workflows and Techniques// | Wright, S. (2017). //Digital Compositing for Film and Video: Production Workflows and Techniques// |
postpro/vfx/howtos/shufflelayers.1673994883.txt.gz · Zuletzt geändert: 2023/01/17 23:34 von js369