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postpro:vfx:howtos:shufflelayers

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postpro:vfx:howtos:shufflelayers [2023/01/17 23:25] js369postpro:vfx:howtos:shufflelayers [2023/01/18 20:46] (aktuell) js369
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-Die ShuffleLayers Node ist eine praktische Hilfe fürs Multi-Pass-Compositing. Wenn ihr Render Passes aus eurem Rendering shufflen wollt, übernimmt sie für euch den gesamten Aufbau im Node Graph. Ihr müsst damit nicht mehr händisch Shuffle Nodes und Merge Nodes erzeugen und verbinden. Wie ihr die Node verwendet und welche Einstellungsmöglichkeiten es gibt, erfahrt ihr auf dieser Seite.+Die ShuffleLayers Node ist eine praktische Hilfe fürs **Multi-Pass-Compositing**. Wenn ihr Render Passes aus eurem Rendering shufflen wollt, übernimmt sie für euch den gesamten Aufbau im Node Graph. Ihr müsst damit nicht mehr händisch Shuffle Nodes und Merge Nodes erzeugen und verbinden. Wie ihr die Node verwendet und welche Einstellungsmöglichkeiten es gibt, erfahrt ihr in diesem Beitrag. Am Ende der Seite gibt es auch noch ein [[#Erklärvideo|Erklärvideo]].
  
  
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 Die ShuffleLayers Node findet ihr in der Toolbar links in der Kategorie HdM. Ihr könnt sie wie jede andere Node auch über die Tab-Taste aufrufen.\\ Die ShuffleLayers Node findet ihr in der Toolbar links in der Kategorie HdM. Ihr könnt sie wie jede andere Node auch über die Tab-Taste aufrufen.\\
-In der Node gibt es  die Tabs **Shuffle, Color und Info**.+Es wird ebenfalls ein **LayerContactSheet** erzeugt und im Viewer angezeigt. Das soll euch einen besseren Überblick über alle vorhandenen Render Layer geben. 
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 +In der ShuffleLayers Node gibt es  die Tabs **Shuffle, Color und Info**.
  
  
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-Die Freifläche zwischen Shuffle Node und Merge(plus) Node in jedem Strang ist der Ort, an dem ihr mit weiteren Nodes eure Anpassungen an den einzelnen Layern vornehmt.+**Die Freifläche zwischen Shuffle Node und Merge(plus) Node in jedem Strang ist der Ort, an dem ihr mit weiteren Nodes eure Anpassungen an den einzelnen Layern vornehmt.**
  
  
 +Durch die Subtraktionen, Additionen und allem, was dazwischen mit dem Bild passiert, wird der Alphakanal meistens unbeabsichtigt in Mitleidenschaft gezogen. Deshalb steht am Ende des Node Trees eine **Copy Node**. Sie ersetzt den an dieser Stelle vorliegenden Alphakanal mit dem ursprünglichen Alphakanal des Renderings.
  
  
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 Zugegebenermaßen ist diese Funktion eher ein Gimmick als eine Notwendigkeit. Immerhin macht sie den Node Tree nicht funktionaler oder technisch besser. Aber liebt nicht jeder Comp Artist einen ästhetisch aussehenden Node Tree?\\ Zugegebenermaßen ist diese Funktion eher ein Gimmick als eine Notwendigkeit. Immerhin macht sie den Node Tree nicht funktionaler oder technisch besser. Aber liebt nicht jeder Comp Artist einen ästhetisch aussehenden Node Tree?\\
 Ihr könnt hier über die Farbe der Shuffle Nodes entscheiden. Das müsst ihr jedoch einstellen, //bevor// ihr den Node Tree erzeugen lasst.\\ Ihr könnt hier über die Farbe der Shuffle Nodes entscheiden. Das müsst ihr jedoch einstellen, //bevor// ihr den Node Tree erzeugen lasst.\\
-Folgende Farbschemata stehen zur Auswahl:+Folgende Farbschemata stehen zur Auswahl: {{:postpro:vfx:howtos:shufflelayers:shufflelayers_farben_uebersicht.png?linkonly|}}
  
 {{:postpro:vfx:howtos:shufflelayers:shufflelayers_farbschemata.png?500|}} {{:postpro:vfx:howtos:shufflelayers:shufflelayers_farbschemata.png?500|}}
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   * **solid colors** färbt alle Shuffle Nodes regenbogenartig.   * **solid colors** färbt alle Shuffle Nodes regenbogenartig.
   * und **pastel colors** gibt euch den Regenbogen in Pastellfarben.   * und **pastel colors** gibt euch den Regenbogen in Pastellfarben.
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-[Screenshot Infotab] 
  
 +==== Welche Layer muss ich auswählen? ====
  
 +Je nachdem welche Layer gerendert wurden, gibt es verschiedene Kombinationen, um sie zum Beauty Composite zusammenzufügen. Es macht aber Sinn, z.B. nach Shading aufzuteilen (also Diffuse, Specular, Emission und Transmission Pass) oder alle Lighting Passes zu shufflen. Hilfreich ist es auch, die Dokumentation der verwendeten Render Engine zu googlen. Dort finden sich Informationen über die Render Layer, ihre Bezeichnungen und die Zusammensetzung zum Beauty.
  
 +[[https://help.autodesk.com/view/ARNOL/ENU/?guid=arnold_for_maya_aovs_am_AOVs_for_Image_Compositing_html|Arnold Dokumentation]]\\
 +[[https://docs.chaos.com/display/VMAX/Render+Elements|VRay Dokumentation]]\\
 +[[https://help.maxon.net/r3d/cinema/en-us/index.html#html/AOV+Topics.html?TocPath=AOV%2520Topics%257C_____0|Redshift Dokumentation]]\\
 +[[https://docs.blender.org/manual/en/latest/render/layers/index.html|Blender Dokumentation]]
  
-==== Welche Layer muss ich auswählen? ==== +Hier noch ein paar Grundregeln (Wright (2017, S.182)
-Bildgebende LayerWelche du willst +  * ein Render Pass der Licht repräsentiert, wird addiert (z.B. Diffuse, Specular, Emission, Transmission, Refraction, und alle Lighting Passes) 
-Nicht-bildgebende Layer: Auf keinen Fall. Depth Pass, Motion UV Pass, Normals Pass, Position Pass, Cryptomattes, ...  +  * ein Render Pass der andere Lichtoder Farbinformation darstellt, wird multipliziert (z.B. Albedo, Ambient Occlusion) 
-Grundregeln von Wright +  * Data Passes werden **nicht** benutzt, weil sie nicht bildgebend sind (Depth Pass, Motion UV Pass, Normals Pass, Position Pass, Cryptomattes, ...) 
-Es macht Sinnz.B. nach Shading aufzusplitten (Diffuse, SpecularEmission, Transmission) oder nach Lighting. + 
-Verwirrung wegen Namen der Layer → jede Render Engine hat eine Dokumentation, in der die Layer beschrieben werden. Auf jeden Fall eine gute Hilfe.+Ich möchte dem noch hinzufügendass ihr bestimmte Bildinhalte nicht doppelt abziehen solltetWenn es beispielsweise den Render Layer Diffuse gibtaber auch Diffuse_direct und Diffuse_indirectdann dürft ihr nicht alle drei verwenden. Der Diffuse Pass ist bereits die Summe aus Diffuse_direct und Diffuse_indirect. Es ist ein Entweder-oder, je nachdem wie viel Kontrolle ihr über das Rendering haben möchtetWenn ihr euch unsicher über den Inhalt eines Render Passes seiddann fragt bei dem 3D Artist, von dem ihr das Rendering bekommen habt, nach oder schaut in die Dokumentation der Render Engine.
  
  
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 ==== Brauche ich Unpremult und Premult Nodes? ==== ==== Brauche ich Unpremult und Premult Nodes? ====
  
 +Die kurze Antwort lautet: Ja.\\ 
 +Wenn man die Werte in den RGB-Kanälen eines Bildes mit seinem Alphakanal multipliziert, nennt man das Premultiplikation (Lanier, 2012, S. 98). Das ist die Funktion der Premult Node. Analog dazu dividiert die Unpremult Node die RGB-Kanäle durch den Alphakanal.\\ 
 +Das Rendering ist premultiplied, wenn es aus der Render Engine in Nuke importiert wird.\\ 
 +Beim Compositing gibt es zwei wichtige Regeln zu beachten: Farbkorrekturen und Farbraumtransformationen müssen unpremultiplied angewendet werden. Räumliche Transformationen und Filteroperationen (z.B. Blur, Denoise, Glow, ..) müssen premultiplied angewendet werden. Wenn während der Arbeit an eurem Rendering unschöne Artefakte an den Kanten entstehen, habt ihr wahrscheinlich diesen Grundsatz nicht befolgt (Wright, 2017, S. 146).\\ 
 +Der Multi-Pass-Workflow dient im Compositing vor allem dazu, das Rendering besser in die Szene zu integrieren, indem Farben und Intensitäten von Lichtern, Texturen und Reflexionen angepasst werden. Wie eben beschrieben muss das Bild für Farbkorrekturen unpremultiplied sein. Hingegen ist es eher unwahrscheinlich, dass man einzelne Render Layer transformieren oder filtern würde. Deshalb steht am Anfang des Node Trees eine Unpremult Node, und am Ende eine Premult Node.\\ 
 +Falls ihr aus irgendwelchen Gründen die Unpremult und Premult Nodes nicht in eurem Node Tree haben wollt, könnt ihr die Option //add Unpremult/Premult bracket// im Shuffle Tab deaktivieren.
  
  
 ==== Über den Aufbau des Node Trees ==== ==== Über den Aufbau des Node Trees ====
  
-Die Logik hinter der Node folgt dem Top-Down-Workflow (Wright, 2017, S.180-184). Ausgehend vom Beauty Rendering werden die Render Passes erst vom Beauty subtrahiert und im nächsten Schritt wieder addiert. Dazwischen ist dann Platz für Anpassungen der einzelnen Layer. Vorteil von diesem Ansatz: Ihr müsst nicht alle Render Passes shufflen, wenn ihr das nicht benötigt. Egal wie viele der Passes ihr shufflen lasst, am Ende des Node Trees habt ihr immer das vollständige Beauty. +Die Logik hinter der Node folgt dem sogenannten Top-Down-Workflow (Wright, 2017, S.180-184). Ausgehend vom Beauty Rendering werden die Render Passes erst vom Beauty subtrahiert und im nächsten Schritt wieder addiert. Dazwischen ist dann Platz für Anpassungen der einzelnen Layer.\\ 
 +Vorteil von diesem Ansatz: Ihr müsst nicht alle Render Passes shufflen, wenn ihr das nicht benötigt. Egal wie viele der Passes ihr shufflen lasst, am Ende des Node Trees habt ihr immer das vollständige Beauty. Denn jeder Layer der subtrahiert wird, wird auch wieder addiert. Mit dem Bottom-Up-Workflow hingegen würdet ihr von einem leeren Bild ausgehend aus **allen** Passes das vollständige Bild zusammenbauen müssen. 
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 +==== Erklärvideo ====
  
 +{{:postpro:vfx:howtos:shufflelayers:shufflelayers_demo.mp4?900 |Erklärvideo}}
  
  
 +----
  
 ==== Quellen ==== ==== Quellen ====
 +Lanier, L. (2012). //Digital Compositing with Nuke.// Routledge.\\
 Wright, S. (2017). //Digital Compositing for Film and Video: Production Workflows and Techniques// (4. Aufl.). Routledge. Wright, S. (2017). //Digital Compositing for Film and Video: Production Workflows and Techniques// (4. Aufl.). Routledge.
postpro/vfx/howtos/shufflelayers.1673994343.txt.gz · Zuletzt geändert: 2023/01/17 23:25 von js369