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led:media_correction

Unterschiede

Hier werden die Unterschiede zwischen zwei Versionen angezeigt.

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led:media_correction [2023/02/17 20:38] – [Aber warum ist die Farbtreue denn überhaupt ein Problem?] sb279led:media_correction [2023/02/17 20:41] (aktuell) – [Wie geht man dabei vor?] sb279
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 ====== Wie geht man dabei vor? ====== ====== Wie geht man dabei vor? ======
 //Am Beispiel der Kalibrierung in Unreal Engine// //Am Beispiel der Kalibrierung in Unreal Engine//
 +
 +Detailierter nachzulesen in der Unreal-Dokumentation:
 +https://docs.unrealengine.com/4.27/en-US/WorkingWithMedia/IntegratingMedia/InCameraVFX/InCameraVFXCameraCalibration/
  
 Zunächst wird über die Gameengine ein Color-Checker Test-Setting geladen. In diesem Setup wird ein synthetischer Color-Checker integriert. Dort sind durch den verwendeten Farbraum die Farbwerte genau definiert und somit bekannt. Unreal nutzt standardmäßig "linear rec.709" als Farbraum. Also einen linearen Scene-referred Farbraum mit den Rec.709 Farbprimärvalenzen. Der Industriestandard für einen Arbeitsfarbraum ist aber oftmals z.B. ACEScg, der ermöglicht, die Arbeitsfarbräume verschiedener Software über OCIO configs zu organisieren. Zunächst wird über die Gameengine ein Color-Checker Test-Setting geladen. In diesem Setup wird ein synthetischer Color-Checker integriert. Dort sind durch den verwendeten Farbraum die Farbwerte genau definiert und somit bekannt. Unreal nutzt standardmäßig "linear rec.709" als Farbraum. Also einen linearen Scene-referred Farbraum mit den Rec.709 Farbprimärvalenzen. Der Industriestandard für einen Arbeitsfarbraum ist aber oftmals z.B. ACEScg, der ermöglicht, die Arbeitsfarbräume verschiedener Software über OCIO configs zu organisieren.
led/media_correction.1676662697.txt.gz · Zuletzt geändert: 2023/02/17 20:38 von sb279