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led:media_correction

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led:media_correction [2023/02/17 20:33] – [Wo wird angesetzt?] sb279led:media_correction [2023/02/17 20:41] (aktuell) – [Wie geht man dabei vor?] sb279
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-====== Aber warum ist die Farbtreue denn überhaupt ein Problem? ======+====== Warum ist die Farbe denn überhaupt ein Problem? ======
  
 Das hat mit der menschlichen Wahrnehmung, der Historie der Displaytechnolgien und den daraus folgenden Kameracharakteristiken digitaler Kameras zu tun.
 Das hat mit der menschlichen Wahrnehmung, der Historie der Displaytechnolgien und den daraus folgenden Kameracharakteristiken digitaler Kameras zu tun.

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 ====== Wie geht man dabei vor? ====== ====== Wie geht man dabei vor? ======
 //Am Beispiel der Kalibrierung in Unreal Engine// //Am Beispiel der Kalibrierung in Unreal Engine//
 +
 +Detailierter nachzulesen in der Unreal-Dokumentation:
 +https://docs.unrealengine.com/4.27/en-US/WorkingWithMedia/IntegratingMedia/InCameraVFX/InCameraVFXCameraCalibration/
  
 Zunächst wird über die Gameengine ein Color-Checker Test-Setting geladen. In diesem Setup wird ein synthetischer Color-Checker integriert. Dort sind durch den verwendeten Farbraum die Farbwerte genau definiert und somit bekannt. Unreal nutzt standardmäßig "linear rec.709" als Farbraum. Also einen linearen Scene-referred Farbraum mit den Rec.709 Farbprimärvalenzen. Der Industriestandard für einen Arbeitsfarbraum ist aber oftmals z.B. ACEScg, der ermöglicht, die Arbeitsfarbräume verschiedener Software über OCIO configs zu organisieren. Zunächst wird über die Gameengine ein Color-Checker Test-Setting geladen. In diesem Setup wird ein synthetischer Color-Checker integriert. Dort sind durch den verwendeten Farbraum die Farbwerte genau definiert und somit bekannt. Unreal nutzt standardmäßig "linear rec.709" als Farbraum. Also einen linearen Scene-referred Farbraum mit den Rec.709 Farbprimärvalenzen. Der Industriestandard für einen Arbeitsfarbraum ist aber oftmals z.B. ACEScg, der ermöglicht, die Arbeitsfarbräume verschiedener Software über OCIO configs zu organisieren.
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 Die RGB-Werte der abgelichteten Testpatches Rot, Grün und Blau werden in die Matrix geschrieben Die RGB-Werte der abgelichteten Testpatches Rot, Grün und Blau werden in die Matrix geschrieben
  
-{{:led:patchmatrix.png?nolink&200 |}}+{{ :led:patchmatrix.png?nolink&200 |}} 
  
 Die inverse dieser Matrix wird mit dem höchsten Weißwert (W), auf 1.0 normalisiert Multipliziert. Das ist der Skalierungsfaktor. Die inverse dieser Matrix wird mit dem höchsten Weißwert (W), auf 1.0 normalisiert Multipliziert. Das ist der Skalierungsfaktor.
  
 ** **
-I = F-1  ->  S = I × W/max(W//RGB//)**+I = F^-1  ->  S = I × W/max(W//RGB//)**
  
 Dieser wird benutzt um um die Faktoren der Matrix zu skalieren. Danach muss diese Matrix invertiert werden: Dieser wird benutzt um um die Faktoren der Matrix zu skalieren. Danach muss diese Matrix invertiert werden:
  
-{{:led:inversematrix.png?nolink&200|}}+{{ :led:inversematrix.png?nolink&200 |}} 
  
-**Kalibrations-Matrix = F-1**+**Kalibrations-Matrix = F^-1**
  
 Mit dieser Matrix kann die Ausspielung auf der LED-Wand belegt werden.  Mit dieser Matrix kann die Ausspielung auf der LED-Wand belegt werden. 
led/media_correction.1676662423.txt.gz · Zuletzt geändert: 2023/02/17 20:33 von sb279