led:media_correction
Unterschiede
Hier werden die Unterschiede zwischen zwei Versionen angezeigt.
Beide Seiten der vorigen RevisionVorhergehende ÜberarbeitungNächste Überarbeitung | Vorhergehende Überarbeitung | ||
led:media_correction [2023/02/17 20:31] – bh067 | led:media_correction [2023/02/17 20:41] (aktuell) – [Wie geht man dabei vor?] sb279 | ||
---|---|---|---|
Zeile 13: | Zeile 13: | ||
- | ====== | + | ====== |
Das hat mit der menschlichen Wahrnehmung, | Das hat mit der menschlichen Wahrnehmung, | ||
- | Allgemein wird zwischen Scene-refered-Farbräumen und Display-Referred-Farbräumen unterschieden. | + | Allgemein wird zwischen Scene-refered-Farbräumen und Display-referred-Farbräumen unterschieden. |
Scene-referred Farbräume sind linear und stellen eine 1:1 Relation zum Licht der Szene dar. Display-referred Farbräume sind auf Monitore angepasst. Zu diesen gehören die Standards ITU-R BT.709 (Rec 709) oder auch sRGB. | Scene-referred Farbräume sind linear und stellen eine 1:1 Relation zum Licht der Szene dar. Display-referred Farbräume sind auf Monitore angepasst. Zu diesen gehören die Standards ITU-R BT.709 (Rec 709) oder auch sRGB. | ||
Zeile 30: | Zeile 30: | ||
Ziel ist es, dass eine 3D-Asset genauso wirkt wie dasselbe Element in der Realität. Man könnte überlegen besondere OETF in den Kameras oder andere Colorscience/ | Ziel ist es, dass eine 3D-Asset genauso wirkt wie dasselbe Element in der Realität. Man könnte überlegen besondere OETF in den Kameras oder andere Colorscience/ | ||
- | Das ist nicht sinnvoll, da viel zu aufwändig und VP ist eine zu große Nische im Bereich der Kameraeinsatzmöglichkeiten, außerdem | + | Das ist nicht sinnvoll, da viel zu aufwändig und VP eine zu große Nische im Bereich der Kameraeinsatzmöglichkeiten |
Es könnte auch ein Ansatz sein, die Ausgabe in der Gameengine entsprechend anzupassen, um den doppelten Kurven zu entkommen. Doch könnte eine solche Umrechnung gegebenenfalls schwierig zu implementieren sein, oder die Performance beeinflussen. Es ist aber eine gute Möglichkeit. | Es könnte auch ein Ansatz sein, die Ausgabe in der Gameengine entsprechend anzupassen, um den doppelten Kurven zu entkommen. Doch könnte eine solche Umrechnung gegebenenfalls schwierig zu implementieren sein, oder die Performance beeinflussen. Es ist aber eine gute Möglichkeit. | ||
Zeile 36: | Zeile 36: | ||
Des weiteren, könnte die LED Wand entsprechend kalibriert werden: | Des weiteren, könnte die LED Wand entsprechend kalibriert werden: | ||
- | Zum Einen hinsichtlich einer korrekten Farbraumdarstellung (Dynamikumfang, | + | Zum Einen hinsichtlich einer korrekten Farbraumdarstellung (Dynamikumfang, |
Zum Anderen kann die LED-Wand mit einer Korrekturmatrix korrigiert werden, dass sie perfekt zur OETF, dem Gammut und der Farbempfindlichkeit der Kamera passt. Dieser Ansatz wurde verfolgt. | Zum Anderen kann die LED-Wand mit einer Korrekturmatrix korrigiert werden, dass sie perfekt zur OETF, dem Gammut und der Farbempfindlichkeit der Kamera passt. Dieser Ansatz wurde verfolgt. | ||
Zeile 42: | Zeile 42: | ||
====== Wie geht man dabei vor? ====== | ====== Wie geht man dabei vor? ====== | ||
//Am Beispiel der Kalibrierung in Unreal Engine// | //Am Beispiel der Kalibrierung in Unreal Engine// | ||
+ | |||
+ | Detailierter nachzulesen in der Unreal-Dokumentation: | ||
+ | https:// | ||
Zunächst wird über die Gameengine ein Color-Checker Test-Setting geladen. In diesem Setup wird ein synthetischer Color-Checker integriert. Dort sind durch den verwendeten Farbraum die Farbwerte genau definiert und somit bekannt. Unreal nutzt standardmäßig " | Zunächst wird über die Gameengine ein Color-Checker Test-Setting geladen. In diesem Setup wird ein synthetischer Color-Checker integriert. Dort sind durch den verwendeten Farbraum die Farbwerte genau definiert und somit bekannt. Unreal nutzt standardmäßig " | ||
Zeile 55: | Zeile 58: | ||
Die RGB-Werte der abgelichteten Testpatches Rot, Grün und Blau werden in die Matrix geschrieben | Die RGB-Werte der abgelichteten Testpatches Rot, Grün und Blau werden in die Matrix geschrieben | ||
- | {{: | + | {{ : |
Die inverse dieser Matrix wird mit dem höchsten Weißwert (W), auf 1.0 normalisiert Multipliziert. Das ist der Skalierungsfaktor. | Die inverse dieser Matrix wird mit dem höchsten Weißwert (W), auf 1.0 normalisiert Multipliziert. Das ist der Skalierungsfaktor. | ||
** | ** | ||
- | I = F-1 -> S = I × W/ | + | I = F^-1 -> S = I × W/ |
Dieser wird benutzt um um die Faktoren der Matrix zu skalieren. Danach muss diese Matrix invertiert werden: | Dieser wird benutzt um um die Faktoren der Matrix zu skalieren. Danach muss diese Matrix invertiert werden: | ||
- | {{: | + | {{ : |
- | **Kalibrations-Matrix = F-1** | + | **Kalibrations-Matrix = F^-1** |
Mit dieser Matrix kann die Ausspielung auf der LED-Wand belegt werden. | Mit dieser Matrix kann die Ausspielung auf der LED-Wand belegt werden. |
led/media_correction.1676662294.txt.gz · Zuletzt geändert: 2023/02/17 20:31 von bh067